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Cliente
Lares Italia
Virtual Reality
User Experience
Level Design
Sound Design

La Realtà Virtuale per l'apprendimento esperienziale

Sisma VR mira ad educare i partecipanti alla corretta prevenzione dai rischi dovuti al terremoto

LA SFIDA

Rendere impattante ed efficace la formazione utilizzando uno strumento che immerge le persone in un contesto non sempre replicabile nella realtà.

LA SOLUZIONE

Un’esperienza di Realtà Virtuale che replica in maniera realistica gli effetti di un terremoto e guida le persone all’apprendimento dei corretti comportamenti da tenere.

Lares: proiettata al futuro e fucina di competenze

Lares Italia è un’associazione che coinvolge studenti e laureati direttamente connessi o affini alla Protezione Civile. La sua mission è promuovere in questo ambito attività di informazione, formazione, aggiornamento e intervento in situazioni di emergenza.

Lares Italia, per illustrare alla cittadinanza i rischi derivanti da scosse di terremoto, utilizza strumenti come depliant informativi e contributi video.
L’associazione si è avvicinata ad Uqido per identificare nuovi e più efficaci strumenti di formazione e sensibilizzazione sugli effetti di un terremoto, e sulle linee guida per ridurre al minimo il rischio per le persone.

Lares Italia
Unione Nazionale Laureati Esperti in Protezione Civile

Associazione iscritta all’Elenco Centrale delle Organizzazioni Nazionali di Protezione Civile presso il Dipartimento della Protezione Civile, Presidenza del Consiglio dei Ministri.

IMPATTO

Uqido ha realizzato un’esperienza di Realtà Virtuale coinvolgente ed emozionante allo scopo di sensibilizzare il pubblico in modo più efficace rispetto ai tradizionali mezzi di comunicazione usati da Lares.
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Realtà Virtuale e formazione, una grande opportunità

Le tecnologie immersive consentono di migliorare la didattica e la formazione, ottenendo risultati nettamente superiori rispetto quelli dei metodi tradizionali.

La VR permette di ricreare e far vivere alle persone situazioni pericolose e non facilmente riproducibili in totale sicurezza. Grazie alla sua capacità di coinvolgere più sensi del corpo umano, trasmette all’utente la sensazione di essere realmente presente nella scena e nello spazio virtuale.

Da un punto di vista comportamentale, diversi studi rivelano che gli ambienti di formazione virtuale (Virtual Training Environment, VTE) migliorano in modo significativo l’esperienza di apprendimento attivo fornendo realismo e interattività. Inoltre, i VTE, facilitano il consolidamento delle informazioni in memoria e il trasferimento delle conoscenze, ovvero l’applicazione di conoscenze e abilità apprese in contesti di vita reale.

Vivere il terremoto con Sisma VR

Grazie ad uno storytelling studiato accuratamente, Sisma VR ricrea, in una situazione di vita quotidiana, un episodio sismico in cui è possibile trovarsi coinvolti.

L’esperienza colloca l’utente all’interno di un appartamento situato al quarto piano di un condominio. Per rendere il contesto il più naturale possibile, il protagonista può esplorare l’appartamento attorno a sé camminando liberamente nello spazio. Una voce narrante invita l’utente a prepararsi un tè, afferrando la teiera e accendendo il fornello. Un’azione che, apparentemente secondaria, consente di posizionare l’utente in un preciso punto della scena, prima che abbia inizio l’evento sismico.

Improvvisamente l’utente vive una scossa di terremoto: le pareti si muovono e gli oggetti iniziano a cadere a terra. Terminata la scossa, gli oggetti tornano al loro posto e all’utente viene chiesto di assicurarli alle pareti per ridurre i possibili danni.

Lares Teiera VR
lares attacchi mobili vr

Proprio quest’ultima è una delle piccole attenzioni che riduce la possibilità di incorrere in danni ingenti. In questo modo Sisma VR raggiunge il suo scopo: far comprendere all’utente che nei casi di terremoti di bassa entità, i principali danni sono dovuti dal mancato rispetto di semplici ma vitali norme di prevenzione.

Tecnologia e know how

Durante lo sviluppo dell’esperienza virtuale abbiamo incontrato interessanti sfide che ci hanno permesso di mettere in discussione alcuni dei principali paradigmi su cui si fonda la creazione di un’esperienza di Realtà Virtuale:

  • Evitare il il fenomeno della motion sickness, ovvero il malessere nell’utente specialmente durante la simulazione della una scossa di terremoto
  • Simulare la vibrazione del pavimento reale della stanza, in cui si trova l’utente mentre prova Sisma VR
  • Trovare opportune soluzioni per un visore stand-alone ma con poca potenza di calcolo a disposizione
  • Ricreare fedelmente i suoni di un terremoto

Come siamo giunti alla soluzione definitiva?

Abbiamo condotto diverse sessioni di User Testing, misurando l’impatto dell’esperienza virtuale sugli utenti, siamo quindi arrivati ad identificare il movimento più idoneo che non causasse un senso di nausea.

Per simulare la scossa di terremoto abbiamo adottato una tecnica propria dell’ambito cinematografico: il cameraman scuote la telecamera con l’intenzione di ingannare l’audience nel pensare che sia l’ambiente circostante a muoversi. In questo modo non è necessario muovere e ruotare la stanza 3D, ma si agisce direttamente sul punto di vista dell’utente, ovvero sulla camera virtuale.
Questa scelta tecnica ci ha anche permesso di pre-calcolare i rimbalzi della luce sugli oggetti statici tridimensionali, ottenendo un effetto e una resa più realistica.

Lares Simulazione fisica vr
Lares simulazione fisica 2 vr

Fondamentale è stato il sound design che ci ha permesso di ricreare realisticamente suoni che caratterizzano ogni fase del sisma: dal boato iniziale al rumore degli oggetti che cadono a terra. Per immergere ulteriormente l’utente nella scena virtuale, sono stati ricreati anche dei suoni provenienti dall’esterno dell’appartamento; ad esempio gli antifurti delle auto, parcheggiate lungo la strada, cominciano a suonare durante la scossa di terremoto.

Un altro importante elemento che caratterizza Sisma VR è il level design. Un accurato uso di stimoli sensoriali (voce narrante e input visuali) e un’attenta calibrazione di elementi (storytelling e l’ambiente) fanno si che l’utente si trovi sempre nella migliore posizione dell’ambiente virtuale. Una libertà di azione e movimento guidata in maniera impercettibile, naturale, come avviene nella creazione dei videogiochi.

Lares level design

Abbiamo creato un’esperienza molto forte che ci ha dato l’opportunità di rimettere in gioco alcune regole ormai validate dello sviluppo in realtà virtuale.
Utilizzare nuove tecnologie con a disposizione poca potenza di calcolo è una sfida che richiede molta inventiva, un po’ come accadeva con i primi videogame: pochi megabyte a disposizione, ma bisognava fare il possibile per creare qualcosa di fantastico.

Giacomo, XR Technical Lead

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Cosa abbiamo imparato

Le regole su cui si fonda lo sviluppo di esperienze di realtà virtuale sono in divenire: esiste ancora molto spazio entro il quale è possibile trovare nuove linee guida e sperimentare nuove soluzioni. L’esempio più esplicativo sono gli accorgimenti adottati per evitare la motion sickness, nati da numerosi test condotti su diverse tipologie di persone.

Fondamentale l’affiancamento e il feedback continuo degli esperti di Lares: le loro competenze in ambito preventivo e sismologico hanno permesso al team di Uqido di apprendere il contesto per poter creare un’esperienza fedele e realistica.

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