Neil Hartman | Tecnologie Immersive e Patrimonio Culturale

Alle persone non interessano i numeri. Le persone sono interessate alle Esperienze.

Vivere una situazione coinvolge i nostri sensi, stimolando memoria ed emozioni. Le Tecnologie Immersive creano esperienze memorabili, valorizzando cultura e patrimonio storico.

Neal Hartman ha lavorato per 18 anni al CERN. Oggi è Direttore della Science Gallery di Venezia, ente che si occupa della protezione del nostro patrimonio culturale anche grazie alle tecnologie immersive.

Ospite ad Eics 2021, Neal Hartman ci ha spiegato che il progetto veneziano è parte di un più ampio network mondiale, mosso dall’intento di espandere la conoscenza umana, proponendo attività e iniziative volte a stimolare il nostro modo di pensare e vivere. Anche, e forse soprattutto, attraverso la rottura degli schemi. Il ricorso a tecnologie innovative. L’ideazione di progetti che si basano su associazioni non scontate.

Science Gallery ha un approccio anticonformista. Rifiuta l’idea che la formazione di una persona sia una griglia rigida e crede nell’importanza della Contaminazione.
In altre parole è il luogo ideale dove dare vita a progetti e idee nuove, rivolti verso il futuro e le nuove generazioni. Neal Hartman ne è convinto e ci ha portato alcuni casi studio in merito: iniziative che hanno contaminato il mondo dell’Arte e della Tecnologia. Iniziative che enfatizzano il legame tra Arte e Tecnologie Immersive

Arte e Tecnologie Immersive: tra Reale e Virtuale

Il progetto Netcher ha lo scopo di sottolineare l’importanza della conservazione del nostro patrimonio culturale. Per rendere curioso un tema tanto denso e delicato si è fatto ricorso alle tecnologie immersive, che aumentano il coinvolgimento degli utenti portandoli a vivere esperienze sensoriali. L’idea di base era di approfondire la storia di una selezione di opere d’arte, raccontate attraverso storytelling innovativi.

Hartman cita i filtri AR realizzati per il Refettorio Palladiano e Ritratto di Signora, dove la Realtà Aumentata ha permesso di esplorare il background storico delle opere. Questo tipo di informazioni normalmente si potrebbero conoscere solo grazie a una guida o attraverso una ricerca specifica; il merito di Science Gallery è stato di condensare un approfondimento storico all’interno di un filtro Instagram, universalmente accessibile e sempre a portata di mano. L’utente può dunque vivere l’esperienza in autonomia, scoprendo dettagli sconosciuti che mirano ad accrescere la sua curiosità, per stimolarlo a sapere di più sul patrimonio culturale di cui disponiamo. 

Tecnologie Immersive e Memoria Storica

Un altro progetto di interesse per la collettività è Aqua Granda, un archivio digitale multimediale creato per ricordare gli eccezionali eventi atmosferici che hanno sconvolto Venezia dal 1966 al 2019. Nelle parole di Hartman Aqua Granda è un caso unico e raro di memoria digitale collettiva: una raccolta di informazioni di varia natura che testimoniano la situazione vissuta dalla città lagunare durante i fenomeni di acqua alta eccezionale.

Le fonti sono multimediali e si compongono di foto, video, tweet, contenuti inviati sulle principali piattaforme di messaggistica online. Questa mole di dati è stata raccolta attraverso i social media, dove le persone hanno risposto alla richiesta di fornire materiale documentario sulla vicenda. Il risultato è un archivio web navigabile, che si configura come una mappa della città di Venezia in cui campeggiano dei marker di interesse. Essi indicano delle zone colpite dall’aqua granda e permettono all’utente di visualizzare dei contenuti multimediali specifici che mostrano lo stato di quella particolare area al momento dell’inondazione. 

In questo modo le persone possono visitare la città e avvertire una connessione fisica ed emotiva con gli eventi passati, osservando con maggior attenzione e consapevolezza la fragilità dello spazio che li circonda.

Acqua Granda diventa un’App di Realtà Aumentata 

Questo progetto ha anche dato origine ad un’Applicazione di Realtà Aumentata, che rende l’esperienza dell’acqua alta ancora più vicina e tangibile dagli utenti. In questo modo è possibile vedere sullo schermo il livello dell’acqua che si alza e si abbassa, sullo scenario di Piazza San Marco. L’impatto visivo è molto forte ma nel contempo l’esperienza è estremamente semplice e diretta. Non viene richiesto uno sforzo di comprensione particolare all’utente, si fa invece leva sull’impressione emotiva generata dalla vista dell’acqua che sfiora le spalle delle persone o raggiunge le vetrine dei negozi.

L’acqua alta diventa più concreta di una foto, più impressionante di un video, quando le persone possono interagire con essa. Le Tecnologie Immersive sanno innovare la User Experience, imprimono concetti e sensazioni nella memoria delle persone rendendole protagoniste. Vivere in prima persona una situazione ha molto più impatto sulla nostra attenzione ed emotività. 

Tecnologie Immersive e stimoli sensoriali: il potere del suono 

Non solo le immagini riescono ad avere un impatto su di noi, ma anche i suoni. Le tecnologie Immersive fanno appello a tutti i nostri sensi, facendoci riscoprire la loro forza. Hartman infatti racconta di come alcuni artisti digitali abbiano selezionato dall’archivio dei tweet e altri contenuti testuali, per dare loro voce.

Sono stati dunque creati dei contenuti audio a partire da questi testi, a cui è stato aggiunto un background sonoro che cambia al variare del livello dell’acqua. In questo modo l’utente ha l’impressione di ascoltare la testimonianza viva di una persona che si trovava nelle zone interessate dall’evento. La sensazione è di camminare nel luogo fisico che è stato coinvolto dall’aqua granda, enfatizzando la connessione con i luoghi e la partecipazione dell’utente.

L’obiettivo dei progetti illustrati da Hartman è di connettere il virtuale e il fisico. Per indurre le persone a muoversi, a esplorare e interagire con lo spazio che le circonda. Uno spazio che a volte è anche digitale.

 

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